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金山推网游2.5元“包日制”

星期五, 十一月 27th, 2009 No Commented

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有10年历史的网游“包月制”收费模式,突然被“包日制”撞了一下腰。 昨日,国产网游企业金山软件每天2.5元的付费模式悄然上线。这是国内网游企业首次尝试“按日消费”。据悉,金山软件旗下《剑网3》所采用的这种新模式是指,玩家花费30元可以购买到12天游戏时间。关键是这12天游戏时间为非连续游戏时间,即如果玩家当日未登录游戏就不消耗游戏时间,只有登录游戏才会产生消耗。

这就意味着,在玩家登录游戏当天,无论游戏多长时间,均按照2.5元收费,俗称“包日”。

尽管金山方面对推出所谓的“包日制”未做任何回应,但是业内人士分析,金山此举是为了抢夺只有在周末才有时间娱乐的上班族市场,对他们来说,花费60元包月显然不值,包日模式正是为这部分群体量身定做的。

不过,调查数据显示,2008年中国网游玩家数达4940万人,其中绝大多数为在校学生,上班族群体并不庞大,这令《剑网3》包天模式主攻上班族的设想从一开始就充满了争议。

“包日”能否划算?

据了解,目前采用时长收费模式的网游价格普遍定在每小时0.5元,《魔兽世界》约每小时0.45元,《永恒之塔》约每小时0.48元,这就意味着《剑网3》玩家只有在当天游戏时间超过5个小时时,采用包日模式才会划算。那么《剑网3》每天2.5元的收费价格是否偏高呢?

当记者就此问题致电金山网游时,金山方面一位不愿透露姓名的人士对记者列出了一组数据:艾瑞调查数据显示,每天玩5小时以上游戏的玩家比例从2007年的30%,上升到2008年的50.8%。尽管该人士没有明确表明用“包日”是否划算,但是其言下之意表明这些数据足以证明网游包日模式能够为大部分玩家减负。

“微交易”时代来临

业内人士认为,理论上的验证和数据对比并不能说明一切,“包日”模式究竟能否获得成功,以及今后会给网游产业带来多大影响,最终还要看玩家的反应和市场反馈。

不过互联网分析师秦川对记者表示,“金山‘包日制’真正需要值得关注的是其背后所折射出的行业问题”。

秦川认为,网游行业正在经历其发展10年来最困难的转型期。网游行业的增速明显下降,而各大网游公司的业绩也再难现全面飘红的态势。从近期几家网游公司的财报来看,均有不同程度的下滑。因此在这样的情形下模式创新,特别是收费模式创新就被提上了日程。

“挣小钱的机会也不能放过”正是在低潮时期各家网游企业真实的写照。之前,巨人公司推出《绿色征途》,以减少收费道具来吸引普通玩家,而网易《易三国》也准备以购买游戏中精力值的方式来构建收费模式。这些创新的运营和收费模式,其目的都是和金山推出“包日制”的目的一样,都是为了让更多的玩家付费,哪怕少付点钱。

“让一个玩家每月花几百元去玩网游的时代已经过去了,在激烈的竞争下网游行业进入‘微交易’时代已成必然。”秦川对记者强调。 有10年历史的网游“包月制”收费模式,突然被“包日制”撞了一下腰。 昨日,国产网游企业金山软件每天2.5元的付费模式悄然上线。这是国内网游企业首次尝试“按日消费”。据悉,金山软件旗下《剑网3》所采用的这种新模式是指,玩家花费30元可以购买到12天游戏时间。关键是这12天游戏时间为非连续游戏时间,即如果玩家当日未登录游戏就不消耗游戏时间,只有登录游戏才会产生消耗。

这就意味着,在玩家登录游戏当天,无论游戏多长时间,均按照2.5元收费,俗称“包日”。

尽管金山方面对推出所谓的“包日制”未做任何回应,但是业内人士分析,金山此举是为了抢夺只有在周末才有时间娱乐的上班族市场,对他们来说,花费60元包月显然不值,包日模式正是为这部分群体量身定做的。

不过,调查数据显示,2008年中国网游玩家数达4940万人,其中绝大多数为在校学生,上班族群体并不庞大,这令《剑网3》包天模式主攻上班族的设想从一开始就充满了争议。

“包日”能否划算?

据了解,目前采用时长收费模式的网游价格普遍定在每小时0.5元,《魔兽世界》约每小时0.45元,《永恒之塔》约每小时0.48元,这就意味着《剑网3》玩家只有在当天游戏时间超过5个小时时,采用包日模式才会划算。那么《剑网3》每天2.5元的收费价格是否偏高呢?

当记者就此问题致电金山网游时,金山方面一位不愿透露姓名的人士对记者列出了一组数据:艾瑞调查数据显示,每天玩5小时以上游戏的玩家比例从2007年的30%,上升到2008年的50.8%。尽管该人士没有明确表明用“包日”是否划算,但是其言下之意表明这些数据足以证明网游包日模式能够为大部分玩家减负。

“微交易”时代来临

业内人士认为,理论上的验证和数据对比并不能说明一切,“包日”模式究竟能否获得成功,以及今后会给网游产业带来多大影响,最终还要看玩家的反应和市场反馈。

不过互联网分析师秦川对记者表示,“金山‘包日制’真正需要值得关注的是其背后所折射出的行业问题”。

秦川认为,网游行业正在经历其发展10年来最困难的转型期。网游行业的增速明显下降,而各大网游公司的业绩也再难现全面飘红的态势。从近期几家网游公司的财报来看,均有不同程度的下滑。因此在这样的情形下模式创新,特别是收费模式创新就被提上了日程。

“挣小钱的机会也不能放过”正是在低潮时期各家网游企业真实的写照。之前,巨人公司推出《绿色征途》,以减少收费道具来吸引普通玩家,而网易《易三国》也准备以购买游戏中精力值的方式来构建收费模式。这些创新的运营和收费模式,其目的都是和金山推出“包日制”的目的一样,都是为了让更多的玩家付费,哪怕少付点钱。

“让一个玩家每月花几百元去玩网游的时代已经过去了,在激烈的竞争下网游行业进入‘微交易’时代已成必然。”秦川对记者强调。

网游虚拟货币新规出台:不得支付购买实物

星期二, 八月 4th, 2009 No Commented

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  6月26日下午消息,文化部、商务部今日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

  文化部、商务部今日下发了《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(下称《通知》),文化部文化市场司副司长庹祖海等今日下午在北京与部分媒体进行沟通,解读了该《通知》的要点。

  据悉,下发此《通知》的背景是,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,主要体现在:用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管、虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。该《通知》还界定了网游虚拟货币的定义,游戏道具不在其列。

  首次明确相关定义:道具不属网游虚拟货币

  该《通知》对网游虚拟货币的界定是:网游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。

  据悉,这是主管部门首次明确网游虚拟货币的定义,并指出游戏道具不在其列。网游虚拟货币不得与游戏内道具名词重合,网游道具的管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。

  虚拟货币使用范围:不得支付购买实物

  《通知》还明确指出网络游戏虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。

  明确企业责任:发行与交易不可同时兼顾

  值得注意的是,上述《通知》指出,文化行政部门要严格市场准入,加强对网游虚拟货币发行主体和交易服务提供主体的管理,要求同一企业不得同时经营网游虚拟货币的发行与交易业务。

  严打网游赌博行为:博彩等方式将被禁止

  目前,某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响,《通知》指出将禁止上述行为。

  《通知》表示,将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游,严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为。

  关注用户利益:未使用的虚拟货币需退还

  主管部门关注到,网游虚拟货币的使用一直存在用户合法权益保障不利的问题,某些网游产品在终止服务时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,不退还、不补偿,损害了用户合法利益。

  《通知》指出,在用户合法权益受到侵害时,网游企业应积极协调进行取证和协调解决。在游戏终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式给予退还。(全智)

  文化部、商务部出台政策规范网络游戏虚拟货币管理

  近日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)。

  近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。

  一是首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,以适应网络游戏市场发展的新情况,解决新问题。

  二是加强主体管理,规范市场行为。《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

  三是切实保障用户合法权益,明确企业责任。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都做出了一系列规定,提出了严格的要求。

  四是保护未成年人健康成长,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。

  五是充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。

手机网游即将在CJ引爆3G新生活

星期五, 六月 12th, 2009 No Commented

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  Chinajoy 作为国内最大的游戏展会,从2003年首届至今,展会内容都以 PC 网络游戏、单机游戏、电子竞技及国外著名游戏展览为主。手机网游同为游戏,近年来却一直沉默不语,缺少较大的影响力。可喜的是在一起手游网的呼吁和努力下,从本届 Chinajoy 开始,手机网游首次作为独立的展区在 Chinajoy 上出现,这将是Chinajoy史上的一个里程碑,也是手游史上的一个转折点。

  伴随着 3G 时代的到来,3G娱乐逐渐成为当前媒体和用户群体最为关注的话题。手机游戏、手机阅读、手机音乐、手机视频、手机电视等都会成为手机上网用户的需求。在所有 3G 手机娱乐中手机游戏因其较高的可玩性和沉迷性,更是吸引了大量的手机用户群体。然而一直以来,无论是手机网游厂商还是手机网游玩家都缺少一个交流互动的大平台,于是在本届Chinajoy展会中,手机网游专区终于姗姗而来了。手机网游专区是本届 Chinajoy 新增加的一个专门用来展示手机游戏厂商和手机网络游戏的区域,作为首次参展的一个新内容,手机网络游戏将充分利用这个平台为众多玩家展现出手机游戏最精彩的一面。届时一起手游网将携众多手机网游厂商近几十款手机网游整体亮相,以“手机网游引爆3G新生活”为主题,让玩家一睹手机网游的风采,了解手机网游发展的辉煌历程以及 3G 时代下的娱乐新生活。

  目前,手机网游除了在画面上与 PC 网游不可比外,其它如游戏剧情、任务、职业、地图、副本、互动等方面,已经和 PC 网游有过之而无不及。从而使得无法用 PC 玩网游的特殊用户群体选择手机网络游戏。以往困扰玩家最大的连接速度和资费问题,在 3G 的进一步开放、资费的下调等因素下,选择 3G 上网娱乐的手机用户越来越多,各种制约问题得到极大改观。

  尽管手机网络游戏在蒸蒸日上的发展过程中仍存在着各种各样的制约因素,但是随着 3G 网络的大规模商用、风投的不断加入以及“无线 + 网络游戏”的双重利好等优势下,国内已出现了近百家专业的手机网游开发团队,市场上的手机网游也达到了数百款之多,其中不乏优秀之作,玩家体验屡屡叫好。加之巨大的用户基数,可以预见,手机网络游戏的用户规模和运营收益与 PC 网游的差距将也会逐步缩小,甚至超越!

  我们相信在手机游戏开发商、移动运营商、手机终端厂商和专业的手机网络游戏推广平台服务提供商等共同努力及推动下,随着未来手机网游的进一步发展,手机网游会逐渐成为 Chinajoy 的重要组成内容,同样借助 Chinajoy 的影响力,手机网游势必将引爆 3G 娱乐的新时代。

玩家最反感网游运营商的十大行径

星期二, 六月 2nd, 2009 No Commented

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  这里要盘点的是玩家最反感网络游戏运营商的十项行径。这其中有的是玩家和运营商之间不可调和的矛盾;有的是由于游戏运营商的急功近利;有的是因为游戏本质的问题……总之,“有则改之,无则加勉”是借此文送给所有网络游戏运营商的话。

  十、游戏广告的过分露骨宣传

  作为网络游戏运营商,它的本质还是一个企业,要宣传自己的商品固然无可厚非,打广告是应该的。可是要怎么打就非常值得商榷了。一个优秀的广告并不是一些暧昧,露骨的语言和宣传口号就可以拼凑起来的,虽然这样你可能很吸引眼球,可能确实会拉到一部分玩家,但更多的,是被玩家们所厌恶。

  代表例子:久游网《猎人MM》。

  评语:“爱MM,上MM,和MM一起成长”这个宣传口号大家应该都见过,已经是非常深入人心了,久游网也因此开始走上了无耻的宣传道路。不是说一个广告让人记住就是好的,有时候让人记住的,是它的恶心。

  九、广告做的轰轰烈烈,却一直不让你玩

  预热当然是必要的,广告打得轰轰烈烈证明了游戏运营商有钱,难道这也不对吗?

  封测,内测,二测……无数次的有条件测试,删档,继续测……这么多测试也就罢了,每次测试要弄一个测试号麻烦的还和过五关,斩六将一样。

  拜托,我们是来玩游戏的,不是来学关云长送嫂子回家的!

  这么搞唯一能得到便宜的就是那些有办法弄到批量号上TAOBAO卖的黑心商人们。

  代表例子:网龙《开心OL》。

  评语:2007年2月8号第一次封测,其中又经历了二测,三测……五六七八测……一直测到2009年3月7日才正式公测。这中间的时间跨度恐怕没几个网络游戏能与之有一拼了。

  八 游戏运营商的不作为

  广告做多了做滥了或许会让玩家们讨厌,但是不做广告不宣传更让玩家心烦。

  一个游戏没有了宣传,就不会有太多新鲜血液,走的人比留的人多,造成更多的玩家离开……这样的恶性循环之下,作为一个喜欢该款网络游戏的玩家,你会感到难过吗?

  有的时候是游戏公司觉得这游戏不行了,没什么盈利点,不如把钱投到其他游戏上挣更多的钱;

  有的时候是游戏过时了,没必要做宣传了,玩家们也知道,但心里就是难受。

  有的时候确实是游戏运营商的无能为力,没钱打广告了。

  …………

  作为玩家,唯有一声叹息。

  代表例子:奇域《什么什么大冒险》

  评语:小公司只能是小公司,游戏质量虽然不错,但自己做不起来。不断的变换代理之下,钱没挣到多少,游戏却已经度过了黄金寿命,脱离了当今网络游戏市场的主流了……

  七 宣传和实际游戏差距太大

  什么独创XX系统网游;什么画面精美胜过XXXX;什么游戏平衡不逊色于XXXX;什么国产大作抗衡XXXX……

  这些宣传很拉风,也很让玩家期待。

  结果真玩起来一看,我靠,就是一个当年的《血狮》和《最初幻想》。

  我说您有钱能少打点广告而把它投入在游戏的研发上吗?毕竟游戏本质才是其能生存发展的基础啊。

  代表例子:东方互通《A3》。

  评语:众人皆知,无需解释

  六 游戏服务器频繁卡,掉线,回档

  好不容易兴致勃勃的组到了个队,准备长期练级,一分钟后,掉线;

  死活爬上来,又盯上了个MM,正聊得火热准备要QQ号呢,又掉线;

  怒了,我再登!说不定MM也怀念我马上登上来呢?……我靠!登不上去了!……

  过了一小时,好不容易可以再次登陆游戏了,可是不小心一看,回档到昨天了……

  回档也就算了,我的游戏人物现在怎么还走不动呢?点了三分钟,终于发现游戏人物向前挪了一步……

  对于这样的网络游戏,你叫玩家怎么能有信心长期支持你呢?

  代表例子:冰封网络《钢甲洪流》。

  评语:得飘得飘得意的飘……这不是周董的《飘移》,这是《钢甲洪流》里放眼望去都在“飘”的坦克们。

 

  五 版本更新后平衡打破

  潜心研究了几天资料,公测开始拼死拼活练了一个职业,等级高了,打起怪来轻松了,PK起来容易了,正高兴呢,突然版本一更新,所有职业技能都改变了,从成天欺负人变成了整天被人骑;

  2个人轮流24小时刷怪练级,终于与其他玩家拉开等级差距了,你们心里正美呢,突然版本一更新,出现新地图,其他玩家本来半个月才能追上的等级差距变成半天就能赶上,你们想死的心都有了吧?

  哇!大BOSS掉的极品史诗装备啊!哇!闪着好绚丽的光芒啊!5000块?不卖!我自己留着拉风!突然版本一更新,许多小怪都掉这个了,你会用头撞墙吗?

  …………

  在我们玩过的各个网络游戏中,经常有类似的镜头上演。

  要不怎么说,玩家永远是被游戏公司玩的呢?

  代表例子:盛大《天堂2》

  评语:我变,我变,我变变变……谁厉害就削弱谁,这就是《天堂2》的游戏“平衡”标准。

  四 官方打击外挂不利,甚至自己卖外挂。

  外挂不说是毁灭网络游戏的直接杀手,起码也是缩短了网络游戏生命的主要矛盾之一。因为外挂,我们没有了交流;因为外挂,我们毁坏了公平;因为外挂,我们不得不离开游戏。

  网络游戏玩家虽然99%都用过外挂,但是除了特定的打钱工作室之流,玩家对于外挂的态度基本都是深恶痛决的。可是因为人的天生自私心理,在有了外挂的时候大部分人还是会忍不住去用它。这就要求网络游戏运营商从根上毁灭外挂滋生的土壤了。

  但部分网络运营商因为技术力量不够,或者干脆是为了节约成本,对于外挂视而不见,只是口头上说打打打,根本没有实质上的动作。甚至有个别网络运营商自己开发做外挂,卖游戏点卡同时还挣外挂的钱。

  代表例子:悠游《黄易群侠传》。

  评语:某玩家云,你见过代理商卖自己的客服端的吗?导致出现脱机外挂,外挂玩家比手动玩家还多好几倍的游戏吗?没见过的话就来玩《黄易群侠传》吧。

  三 游戏BUG不断,游戏运营商态度敷衍

  一般在网络游戏内测或者公测的时候,有BUG是很正常的,玩家们也能以理解的心态来对待。

  关键是看游戏运营商对待BUG的态度,是得过且过,还是痛定思痛?是敷衍了事,还是挥泪斩马谡?

  我们玩网络游戏,更多的时候是追求一个“公平”。但游戏运营商观念却经常和玩家相反,只追求一个“稳定”。

  拜托,人家利用BUG刷了那么多好东西,经验,钱出来,你还“稳定”个P啊?

  不是说你敷衍了事,把责任都推给韩国美国日本南非马里梵帝冈等游戏制作公司游戏就能“稳定”下来的。

  不是说你封了BUG就可以一切无事的。

  你不愿大规模的动刀惩罚那些利用BUG的人,那么失去的会是更多的玩家。

  其实只要你能公平公正公开的对待BUG,玩家个人有一点损失是根本不会在乎的。

  难道就是因为利用那些BUG的人是大RMB玩家么?笑……

  代表例子:久游《仙剑OL》。

  评语:这游戏本来就是半成品,更被久游代理到在“3·15网站”上出现投诉专题,这也算是中国游戏历史上的一个里程碑了。

  二 一个肮脏的游戏环境

  “XXXX工作室卖金,10RMB买1万游戏币啦……”成天游戏新手村和主城中间都是这样的话语在刷屏;

  “《我号第三次被盗了》!”“《有网站假冒官方活动骗了我的钱!》”……论坛随处是这样的贴子;

  “我X你老MU!”“我干你大爷!”“我XX你全家……”世界频道里总是这样的话在刷屏;

  “哥哥,要不要嘛,很便宜的……”“妹妹,多少钱一次?”……游戏私聊中满是这样的话语;

  …………

  没有一个好的游戏环境,你在游戏过程中怎么会有一个好的心态?玩游戏本来就是为了打发时间,图一个快乐,并设法获取一定的满足感和成就感。可当你玩游戏时候注意到的不再是游戏内容的时候,那么这个游戏恐怕也没什么值得你留恋的地方了。

  代表例子:久游《劲舞团》

  评语:集肮脏之大成的网络游戏。所有网络游戏中环境里阴暗一面都在这款游戏中被发挥到了宗师级水准。

  一 游戏运营商贪得无厌

  作为商家你挣钱是应该的,但没必要那么狠吧?

  你说是免费游戏,结果游戏里什么都要商城道具……不管我加血复活练级回城……甚至聊个天都要钱,你还让不让人活了?

  这些要钱也就算了,可是诸如开包裹,开人物这样基础游戏系统都要钱?这些要钱也就罢了,你还卖的那么贵?你卖的贵我也忍了,TMD还是限时的???!!!

  “万税万税万万税”这句口号并不只是现实中有的,网络游戏里有时候甚至被演变的更为过分。

  代表例子:久游《魔力宝贝2》

  评语:回头看一下此盘点名单中所举例出现的游戏公司,你就大概会明白为什么久游是国内口碑最烂的游戏运营商了吧?没有之一。

  总结:

  《资本论》里有这样一句话:“如果有100%的利润,资本家们会挺而走险;如果有200%的利润,资本家们会藐视法律;如果有300%的利润,那么资本家们便会践踏世间的一切!”

  就目前我国网络游戏业的情况来看,这些社会主义下的游戏运营商们大多都已经完成了向资本家的过度阶段了……

网游代练走向前台 网吧是否该效仿?

星期二, 五月 26th, 2009 No Commented

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  不久前,一条让地下网游代练公司们盼望已久却又不敢相信的新闻冒了出来——《武汉首发网游代练营业执照》。网游代练终于被工商认可?网游代练将会走上光明的道路?

  网吧的日常经营会不会被网游代练冲击?许许多多的问题随即摆到了我们的面前……

  说到网游代练,就算不是我国首创,我们也算是走在了世界前列。这个行业也许在国外属于闻所未闻,但在国内早已家喻户晓,只是一直处于地下经营的状态,没有走到前台来。一是因为社会对网游的不认可,二是工商管理部门也不认可,三是虚拟物品和虚拟财产的交易存在着法律上的不完善。

  网游代练最早还是从网吧兴起的,后来逐渐转变为流水线作业的小公司模式。几个年轻人日夜交替打游戏,卖东西,平常月收入少则几百,情况好的时候月收入也要上万。网游代练基本包括三个方面:代练等级、游戏币交易、虚拟装备交易。因为没有明确的交易对象被交易的物品只是一段段的二进制代码,所以在网络兴起的十多年中,没有明确的规章制度来约束。盗号、欺诈屡见不鲜,甚至由网游盗号引发的黑色产业链已经逐渐形成。最令网吧经营者和网管痛恨的客户端集体中毒,不能不说是这个产业链造成的必然。不过说到底,还是因为这个行业管理的缺失。

  这次代练公司执照的颁发,按照武汉工商部门的说法,也是属于尝试性管理。在这家名为“武汉市汉阳区李洋网络技术服务部”的登记范围内,“网游代练”被归于网络咨询、技术服务。在率先介入的管理条目中,武汉工商部门的负责人表示:其一是交易的监管,其二是营业时间的管理。

  交易的监管简单来说就是防止偷税漏税。网游代练每年的交易额保守估计也不会少于几千万元,一件属性不错的装备卖上几万、十几万已经不是什么稀奇的事情。这些物品的交易是完全无税的。这对卖瓶饮料都要交税的正规网吧来说,的确是个不小的诱惑。于是就有人开始利用规则的漏洞,雇用几个小青年,偷偷摸摸地进行着没日没夜的打钱、倒装备。有些经营情况比较好的,发现开网吧开不如作代练挣钱,干脆就转了行。

  虚拟物品之所以能赚钱,并且在中国能够赚到那么多钱,并且这么的有市场,不能不说是中国人整体的游戏心态的问题(注意:这里说的是“问题”,不是“有问题”)。就拿WOW来说,欧美日玩家玩游戏,大部分是为了娱乐需求,大家在一起,凑凑热闹,炫耀技术。有没有像国内一些沉迷玩家那样的人?有,但并不是大多人比着练级,拼装备的好坏。到了国内可不一样了,三个人轮班倒24小时拼命练级的人大有人在,为了好装备一掷千金的人屡见不鲜。于是许多欧美日的游戏到了国内,不得不把升级的经验值改成了欧美服务器的三倍、四倍甚至十倍,就是因为国内玩家可以在短短的数天之内就能实现欧美玩家需要数月才可以达到的等级。

  游戏变成了攀比,变成了财富和等级的炫耀,那就变了味,于是网游代练就这么产生了。你不是想要等级高吗?没问题,我们这里24小时帮你练级。你不是想要好装备么?没问题,我们给你提供。在这种颇具“奥林匹克精神”的指引下,冲级、打钱、卖装备等行为让人想起了为我们赢得无数金牌的“举国体制”。不过,有些代练公司觉得这样赚钱实在太慢了,于是就开始下木马、盗号,就像参加奥运会吃了兴奋剂,跑得比谁都快。可是奥运会有反兴奋剂委员会,盗号的行为在法律上甚至没有明文的约束。也许正规公司会在盗号的行为上收敛许多,不过,网游代练还是给主要提供网游服务的网吧造成了不小的影响。花五十块钱在网吧玩游戏,提升的等级还没有同样的价钱给代练提升的多;花五十块钱在网吧玩游戏,也许打到的装备要比在代练手里买到的装备差上几个档次,这种情况下,大部分人都从泡网吧变成了偶尔来网吧消遣。正是因为需要代练的玩家和需要好装备的玩家多了,网吧代练的工作也越来越繁重了。

  这样,为了赚钱,在工作时间上也没有了保证。为追求利益的最大化,代练公司的老板要求工作人员不分昼夜的工作,导致了“鼓励青少年沉迷网游”这种说法的诞生。按理说,网络游戏都是24小时开放服务器的,正规的网游代练公司限制营业时间就会少了很多收入来源,代练公司还会遵守这个规定么?在大家都不守规矩的时候,突然冒出一个要守规矩的,恐怕不守规矩的人都要笑掉大牙。可是,没有规矩不成方圆,网游代练这个行业不能永远没有规矩下去。就像网吧刚刚出现的时候管理得也不是很严格,即便是现在,还有不少黑网吧没有消灭掉。现在,黑网吧允许青少年入内,不分昼夜经营,安全没有保障的新闻仍然很多,仍然影响着正规网吧的名声。正规网吧受黑网吧所累,被人指责成妖魔,究竟是谁的责任?不正是不守规矩的人的责任么?网吧好不好?有没有用?结果当然是肯定的。可是在没有去过网吧也不了解网吧的人看来,他们眼中的网吧就是不守规矩的人创造的“网吧”。如果一开始大家都守规矩了,网吧这个行业要比现在景气许多。

  网游代练的合法化会造成鼓励青少年沉迷网游——这种“专家”说法是多么的不负责任。网游代练也算是一种社会服务需要,比不上小煤矿的黑心矿主、比不上拿甲醇兑酒的人、更比不上往婴儿奶粉里面加三聚氰胺的家伙。可是没日没夜的工作和盗号行为可就不一样了,这种行业会被人当作黑网吧一样鄙视,这个行业也在被不守规矩的人妖魔化着。有了第一家申请营业执照的网游代练,绝对是一件好事情,还需要更多的地下代练走到地面上来。

  说到代练,网吧有天然的经营平台和人力资源。那么网吧应该介入正规网游代练的经营中来么?

  答:因人而异、因地制宜。

  因网吧不同而异。经营状况非常好的网吧,估计也没有代练的空机;不怎么景气的网吧,即便开展这项业务,也需要注意网吧自身的管理。网吧人气不高,员工的心气也高不了哪儿去,如果能调动起员工的积极性和最大价值,当然最好。如果因为员工过分沉迷于练级,忽视了网吧本身的服务和安全问题,本来人气不高的网吧可能就要彻底改行了。

  代练也要因地制宜。就代练这个名称来说,就是代人练级。可是网游发展到今天,练级的游戏正在逐渐减少,甚至出现了不少能够离线托管增加人物经验值的游戏。在这种情况下,游戏币和装备的交易才是收入的主要来源。比方说一件价值十五万的虚拟装备,相信出钱购买的“老板”不会在乎你卖十六万还是十万。如果网吧人气够高,最好组织起顾客玩同一游戏同一服务器,可以以较为优惠的条件从玩家的手里低价购买游戏币和装备,然后再转手卖出。

  当然,这些都是建立在合法经营的基础上,网吧行业吃过黑网吧的亏,就更不能在代练的问题上重蹈覆辙。合法经营、用良心经营,帮助工商部门完善管理,一定能重新赢回本该属于网吧的好名声。

年增长50% 中国坐望全球最大网游市场

星期一, 五月 18th, 2009 No Commented

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根据市场研究公司艾瑞最近公布的一份报告,中国有可能在今年超过美国,成为全球最大的网络游戏市场。中国网络游戏市场2008年创造了人民币208亿元的收入,较上年增长了52.2%。80%以上的收入来自多玩家参与的大型网络游戏,其余来自网页游戏和移动游戏。

未来五年,整个游戏市场预计将以年均20%的速度增长。艾瑞预计,到2012年中国网络游戏市场总规模将超过人民币680亿元,届时将占全球市场近一半的份额。

艾瑞的报告显示,目前,美国、中国和韩国是全球前三位的网络游戏市场,分别占据29%、27%和21%的市场份额。中国拥有巨大的网络游戏玩家群体,其人数还在不断增长,这将进一步推动中国网络游戏行业的发展。据中国互联网络信息中心公布的最新数据,中国目前有5550万网络游戏玩家。

网游虚拟交易近200亿元 征税呼声再起

星期四, 三月 26th, 2009 No Commented

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  中国网游虚拟交易市场规模达到130亿元的数字,再次触动了针对该市场收税的神经。昨日,网游游戏专家王洋对记者表示,中国网游虚拟交易市场规模比预想的还大,应该接近200亿元。他表示:“尽管已经成规模,但是税收问题还是需慎重。”

  根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的报告,目前我国网络游戏用户规模已达5550万人,通过非游戏运营商途径购买过虚拟物品的网络游戏用户比例占到整体的19.6%,虚拟交易市场规模应在100亿到130亿元之间。不过,王洋表示,网络游戏虚拟物品交易应该至少在游戏玩家的1/3左右,中国该市场规模应该已经迫近200亿元。

  网游虚拟交易市场此前一直颇受关注。去年,国家税务总局公布了国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税。有资深人士认为,针对个人征税的做法不公平。特别是此次CNNIC报告显示,未成年游戏玩家接近游戏总玩家的一半,面向这部分人群收取交易税有失税收原则。